2012년 6월 4일 월요일

[책] 게이미피케이션 : 웹과 모바일 앱에 게임 기법 불어넣기

비디오 게임 시절 부터, 그 이후 컴퓨터 게임, 닌텐도, Wii, 플스까지. 카트라이더 운전 조차 제대로 못하는 게임에 무지한 1인.

지는 걸 너무 싫어해서 그랬던 것 같다.
사람한테 지는 것도 싫고, 기계한테 지는 것도 싫고.

여튼 그런데 이쪽 일(?)을 하다보니 '게이미피케이션(Gamification)' 이 하나의 화두로 거론되고 있었다.
서비스를 더 재미있게 만들고 사람들의 몰입도를 높이는데 탁월한 효과가 있는 것이기에 나처럼 게임을 '전혀' 모르는 사람들에겐 유용한 책일 것이란 생각이 들어 이 책을 읽게 되었다. (페북이나 트위터에서 어떤 분이 읽어봐야 겠다고 하셔서 읽어야 할 책리스트에 추가 한 듯 하다)

아직 내가 책을 읽고 리뷰나 서평을 쓸 수준은 안되므로 책에 표시해둔 부분에 대해 몇자 끄적여보기로 한다!



[회색글씨: 발췌 부분파란색 글씨: 책에서 발췌 | 검정색 글씨 : 내 의견]

[1장 개론 p45]

  • SAPS

SAPS는 지위(status), 접근권(access), 권력(power), 물품(stuff)을 의미하는 약어입니다. 간단히 말해 보상 시스템이죠. 앞쪽에 위치할수록 더 많은 사람이 원하고, 더 집작하는 보상책입니다. 반면 비용은 더 적게 듭니다.

[3장 게임 메커니즘: 몰입도를 높이는 디자인(파트1) p78~79]

  • 실생활 속의 점수 부여 사례
현금점수
비디오 게임 점수
소셜 네트워킹 점수
혼합 측정지표

위의 지표 중 가장 흥미롭게 다가왔던 부분은 소셜 네트워킹 점수였다. 소셜 네트워킹 서비스를 하면서 그것이 게임적 요소가 있다고 생각해보지 않았는데 이를 새롭게 보는 시각이었다. 페이스북이 개발 됐을 때 친구의 숫자가 어떤 역할을 하는지 뚜렷하게 나타내지 않았지만, 트위터에서 팔로워나 멘션의 숫자를 '점수'라고 정의하지 않지만 이것들이 분명 점수라는 것이다. 트위터에서 영향력을 점수로 나타내거나 이용패턴에 대한 분석앱 같은 것들이 성행했던 시절이 있었고 지금도 파워 트위터리안들의 순위가 나오고 있다. 생각해보니 싸이월드의 하루 방문자수와 누적 방문자 수에 집착(?)했던 것을 생각해보니 이 모든 것이 게임적 요소를 담고 있었다는 생각이 든다.

지금 하고 있는 Between이라는 서비스는 둘 만의 폐쇄적 서비스다 보니 이런 남에게 보이는 요소를 넣기 힘들지만 전에 하던 서비스인 K-POP tweet의 경우는 이런 요소를 개입시킬 여지가 많았다. 버전 1.0을 출시하고 바로 다음 업데이트에 추가했던 기능이 바로 fantalk의 개수 표시 기능이었다. 스타의 트윗에 응원의 메세지를 남길 수 있었는데 이게 트윗 상세페이지에 들어가야만 보이는 부분이었다. 그런데 타임라인에서 바로 각 스타의 트윗별로 fantalk이 몇개 인지 보이게 한다면? 팬들 입장에선 fantalk이 일종의 인기도를 반영한다고 생각해서 더 적극적으로 fantalk을 남기지 않을까 하는 것이 우리의 생각이었다.

그리고 K-POP tweet 이야기를 좀 더 해보자면 이 서비스는 한국의 K-POP 스타들이 한글로 올린 트윗을 영어와 일본어로 번역해주는 서비스였다. 기본적으로 Google 번역을 이용해 자동번역이 된 트윗이 보이고, 2개국어 이상 가능한 사람이 직접 해당 번역을 더 자연스럽게 수정하여 저장할 수 있는 서비스 였다. (이런걸 크라우드소싱 방식이라고 볼 수 있으려나 위키피디아 형태라고 생각하면 쉽겠다) Google 번역에는 한계가 있고 기본 twitter 어플리케이션에서 translate기능을 제공하고 있기 때문에 부가가치가 창출되기 위해서는 '참여형 번역'이 필수적인 요소였다. 사실 모바일 환경에서 원문과 번역된 글을 서로 체크하며 텍스트를 수정/편집 하는 일이 결코 쉬운일이 아니다. (이런 문제로 번역가들만을 위한 웹버전을 따로 마련할까 하는 생각도 있었다) 과연 사람들이 보상없이 번역을 할까에 대한 고민도 있었는데 의외로 현재까지 많은 번역가들이 자발적으로 참여해서 스타들의 트윗을 번역하고 있다. 그래도 모든 트윗에 번역되고 있는 것은 아니기에 번역가들의 참여를 유도하기 위한 gamification을 고민했었다. 예를 들면 번역에 대한 감사 표시를 할 수 있게 해서 포인트를 쌓아 준다든지, 가수별 개인 번역가를 지정하여 스스로에게 '2PM 택연 번역가'라는 식의 지위를 준다든지, 번역에 참여한 개수를 누적하여 번역가 내에 랭킹을 만든다든지 등등의 아이디어들을 공유했었다.

[4장 게임 메커니즘: 몰입도를 높이는 디자인(파트2) p106]

  • 연습: 배지 디자인
여러분만의 배지를 디자인해보세요. 여러분이 만들 제품이나 서비스를 고려하면 배지는 어떻게 생겨야 할까요?
소비자는 멋진 디자인과 소장 가치, 희귀성에 반응한다는 사실을 명심하세요.

우리 서비스에 배지 개념을 도입한다면? 메세지를 하루 n건 이상 보내는 커플에게 수다커플 뱃지를? 비트윈 사용기간이 1년 이상 지난 커플에겐 뭔가 true love 뱃지를? 생각해봐도 뱃지는 명시적으로 다른이에게 자랑할 만한 것이어야 하는데! 둘 사이에만 보이면.. 그렇다면 둘의 대결구도로 프레임을 바꿔본다? 이것도 굉장히 슬픈 이야기로 바뀐다. 남/녀 메세지 전송건수, 사진 업로드, 메모 작성 건수 등을 통계로 보여준다면 어느 한 쪽이 슬퍼질 수도 있는 상황! 우리 서비스에 적용하는 건 좀 더 고민이 필요하겠다.

마침 뱃지 이야기가 나와서 말인데 얼마전 이음이 리뉴얼 하면서 뱃지를 선보인다는 소식을 접했다. 검색해보니 이츄에서도 그런 뱃지 시스템을 활용하고 있나보다. 프리챌 시절에 아바타를 꾸미던 것이 이제 뱃지라는 다른 형태로 전환된 예를 보는 것 같아 신기하다.

[4장 게임 메커니즘: 몰입도를 높이는 디자인(파트2) p107]
  • 플레이어의 첫 1분을 책임지는 순서
플레이어가 여러분의 시스템에서 맞이하는 첫 1분은 설명을 들으라고 있는 것이 아닙니다. 대신 플레이어가 서비스를 경험하게 허락하세요. 예를 들어 어떤 플레이어가 온라인 만남 주선 웹사이트인 핫 오어 낫(HOT or NOT)에 처음 접속하면 매력적인 사람을 평가하게 됩니다. 방법은 "이 사람이 핫 한가요? 아닌가요?"라는 단순한 질문에 대답하게끔 하는 겁니다. 그 즉시 플레이어는 해당 웹사이트의 핵심적인 요소를 경험하고 이내 빠져들게 되죠.

많은 시스템이 플레이어가 서비스를 경험하기 전에 가입부터 시키려는 근본적인 실수를 저지릅니다. 플레이어 입장에서는 자신이 알지도 못하는 서비스에 개인 정보를 억지로 넘겨줄 이유가 전혀 없는데 말이죠. 이런 식으로 디자이너가 플레이어의 소중한 정보를 얻으려고 하는 것은 어쩌면 너무 뻔뻔하고 불쾌한 것일지도 모릅니다.

우리 서비스를 처음 접하는 사람들은 어떨까? 앱스토어나 구글플레이에서 스크린샷을 보고 다운 받았을 수도 있고 How to use Between 동영상을 이미 봤거나 친구가 사용하는 것을 보고 다운받았을 수도 있다. 하지만 그렇지 않은 경우는 어떨까? 설치하자마자 바로 회원가입을 해야하는 구조이다! 일단 마음을 좋게 먹고 가입했는데 커플 연결을 맺기 위해 복잡한 연결 과정마저 거쳐야 한다면? Path가 처음 설치했을 때 보여주는 데모 영상(?)과 비슷한 것 처럼 뭔가 좀 더 친절한 접근법을 고민해야 겠다.

[4장 게임 메커니즘: 몰입도를 높이는 디자인(파트2) p117~118]
  • 소셜 몰입 루프
소셜 몰입 루프는 온전히 게임에만 국한하지 않고 바이럴 루프(viral loop: 한 명에서 출발한 네트워크가 바이러스처럼 확장하는 것) 디자인에서 많은 것을 차용했습니다. 디자이너는 플레이어가 어떻게 시스템 속에서 몰입하는지만 봐서는 안 됩니다. 플레이어가 왜 떠나고, 더 중요하게는 왜 돌아오는지 살펴봐야 합니다.

소셜 몰입 루프는 플레이어를 감성적으로 자극하여 다시 몰입하게 할 수 있습니다. 이는 소셜 환경 안에서 행동 요구를 만들어내고 성장과 보상으로 이어지죠. 그러면 다시 감성을 건드리는 선순환 구조로 이어집니다.

책에서 예를 든 서비스는 트위터였다. 트위터의 초보 사용자는 연결하고 표현하려는 욕구를 트윗하고 멘션을 통해 재몰입하게 된다. 그리고 팔로워라는 성장과 보상을 얻게 된다. 숙련된 트위터 사용자의 경우 수집하고 평가하려는 욕구를 갖게 되고 트윗과 리트윗을 통해 재몰입되며 팔로워 목록을 만들어 성장과 보상을 느낀다고 했다.

우리 서비스에 사람들이 몰입하게 되는 것은 어떤 포인트일까? 우리 서비스를 떠나는 사람은 왜 떠나고 돌아온다면 왜 돌아오는 것일까? 우리 서비스에 안에서 사진을 facebook이나 twitter로 내보낼 수 있게 되면 위의 소셜 몰입 루프의 선순환에 녹아드는데 도움이 될까? 우리서비스를 이용하는 사람들이 처음 사용할 때와 중급자쯤 되었을 때랑 다른 이용 행태를 가지고 있을까? 업데이트에 따른 새로운 기능 추가가 아닌 경험하면서 소소하게 알게되는 (트위터의 리스트와 같은) 신기능들이 숨어 있을까? 더더더더 고민해보자.

어떤 책이든 그렇겠지만 누가 읽느냐에 따라 효용이가 감상이 다를 것 같다.
실제로 얼마나 다양한 게임을 해보았는가, 한 게임을 만렙에 이르는 수준으로 해보았는가, 실제 게임을 만드는 사람인가, 서비스에 게임적 요소를 얼마나 녹여내야 하는 사람인가 등에 따라 다양한 가치가 있겠다.

나의 경우는 게임을 전혀 모르는 상황에서 게임이라는 것을 이해하는데 도움이 되었고,
게임을 만드는 사람도 아니고 서비스에 게임적 요소가 강하진 않지만 '게임적 요소' 자체에 대해 더 넓은 시각을 갖게 해주었으며, 우리 서비스에 적용할 만한 포인트를 짚어 주어 그런 면에서 도움이 되었다.

지하철에서 틈틈이 읽은 책이라 내용이 머릿속에 아직 파편화 되어있는데, 다시 한 번 이어 읽으며 정리하는 시간을 가져야 겠다 :)

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